【杂谈】动画是什么?又要怎么扩圈?
转载自本人b站同名专栏动画是什么?观众消费娱乐时,实际上在买些什么?
对这两个问题的回答,将决定动画的发展方向。
接下来,我们就从观众和商业动画这两个方面简要做个回答。
1. 观众
从观众的角度出发,消费动画和电影也好,甚至消费听书和戏曲,本质上都是购买故事;而画面在一般大众的消费中充当的更像是辅助理解和语言的具象。例如b站,拿城市航拍作背景,而讲财经经济金融等等与出镜的这座城市并不必然相关的话题的视频比比皆是。也就是说,普通观众可能并不关心具体的画面如何,而更关心观看体验和剧情。而这方面(即剧情)当然也应成为工作的重点。
其次,不妨分观众为关注和不关注画面的两种。对于不关心画面的人而言,画面当然不重要,那么在这些地方用工对不关注画面的消费者而言也完全可有可无。除去前者,剩下关心画面的人,这又是两类,更喜欢真人的、和更喜欢动画的。对于前者而言,动画就是“小孩子玩意”,即使他们看的是宇宙战舰大和号和超时空要塞,他们唯一的反应也只是走神、煎熬的坐在电影院里杀时间,他们对融合作品的态度更有可能是“迪士尼”一类子供向、合家欢,还没看就打上了先入为主的标签,从而转而优先消费常规电视剧。对于后者,也就是更喜欢动画的人而言,真人影视产品和主流潮流的吸引力并不大,甚至普遍有越火越不要看的现象,从而引发除了动画类自媒体之外,大家纷纷转向消费普通动画,甚至有益规避出圈动画的尴尬现象。
换句话说,真人影视作品的消费者和动画的消费者之间存在巨大且显著的偏好差异,而要同时讨好这两者不仅成本巨大、工作复杂,其收益还要直接被双方消费者各自更喜欢的普通电视剧和普通动画分流,反而更有风险。
2.动画
盈利确实非常重要,正如人吃饭一样重要。真人影视的创作逻辑非常具有价值,也必须为动画所吸收学习,比如新海诚对细节和光影出神入化的运用极大裨益了新海诚电影的市场表现;但新海诚的流行,首先也是他对青春恋爱故事的熟稔运用。简单来说,“采纳现实的逻辑,而非形式上的现实本身”,才是商业动画的发展方向。
也就是说,动画的“自我”并不是构成其不流行的理由。不流行其实是动画发展中必然的阶段性,事物从诞生到普及,本来就需要一定的时间和过程嘛。
正如电影诞生早期,默剧电影家们也做出了“融合真人管弦乐队现场配音”这样与戏剧相融合的举措,但如今的电影证明,那只是电影的一种。同样的,酒与果汁的融合—鸡尾酒,也并不因为融合就替代了白酒、或者成为了酒精饮料的发展方向,而是成为了酒的一种。
听着管弦乐现场伴奏的默剧观众不一定就这样爱上了戏剧,而喝鸡尾酒助兴的顾客也不一定就此成为了酒精饮料的拥趸。同样的,融合了动画和电影的片子,也更有可能发展为单纯的新型电影、拥有自己的独立圈子和文化,而不是成为动画迈向主流的敲门砖。
说得直白些,这是“扩圈”和“动画”的逻辑关系问题。“动画”是“扩圈”的目的,而引入真人实际上从定义的层面消解了动画的自我,动画反而变成了扩圈的手段,最终实际上变成真人影视向动画观众中间扩圈,而非动画吸引真人观众。
动画要扩圈,实际上是要吸收现实的叙事逻辑和剧情编排,用严谨的逻辑、迷人的光影、丰富的细节和动画真实的自我吸引观众,让观众认识到动画不是“小孩子玩意”;而消解自我则显得讨好,用两人交往来类比,就是:让他喜欢上他想象中的你,而非现实中的你自己。 快来水快来水
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